ゴブナイトの考察でもして見ます。
PWCチームスタンのデッキリスト
個人成績 5-1
土地 17
山 13
激突の戦域 4
クリーチャー 20
メムナイト 4
羽ばたき飛行機械 4
信号の邪魔者 4
ゴブリンの先達 4
ゴブリンの奇襲隊 4
呪文 23
稲妻 4
ギタクシア派の調査 4
変異原性の成長 4
オパールのモックス 3
キマイラ的大群 2
壊滅的な召喚 2
カルドーサの再誕 4
サイド
炎の斬り付け 3
山 2
槌のコス 2
凶運の彫像 4
二股の稲妻 4
メインデッキ考察
ビートなので目的はゴリ押しですが、如何に除去を回避するかが問題になると思います。それとマリガン基準をどう厳しくするかで、ゲームの流れが変わってきます。
今回ほかのゴブナイトと比べて違ってきたところは、
ギタクシア派の調査
変異原性の成長
プレイヤーによっては、
壊滅的な召喚の枚数
オパールのモックスの枚数
クリーチャーの選択
が変わってくると思います。
ギタクシア派の調査
相手の手札を確認すると、先行の場合は相手のデッキを確認できること、除去の枚数の把握、何ターン目で動くのか、自分がどう攻めるべきか、いろいろなプランが建てられます。1ドローもできるので、少なからず圧縮もできます。
例えば、相手の手札に、漸増爆弾があったとする場合、どの程度のクロックで流されるのか、またはどうばらつかせれば回避できるのか。それが分かるだけどもだいぶゲームに差が出ると思います。
デメリットはペインライフですが、コントロールの場合は、それほど気にすることもないでしょう。ビートですと、痛い場合もありそうです。この場合は打つかどうかは自分のライフと相談になりそうです。
大会では、手札確認がなかった場合、負けてそうな回数は結構あったと思います。
変異原性の成長
大会前のFNMでは、感電波の枠でした。友達の助言で入れ替えました。
感電波と比べると金属術分の2点と直接叩き込めないデメリットがありますが、こちらには紅蓮地獄の回避、奇襲性のメリットがあり、メタ外であれば優位に立てる場面も多かったです。
肝心なのは、攻めるときにこの呪文を使うにあたり、本当に与えるべき打点なのか、本当に守るべきクリーチャーなのか、本当に倒すべきクリーチャーこの3点を考慮にいれてプレイできるかどうかが重要だと考えます。
失敗するとこの呪文とクリーチャーのアドバンテージを失うと主にペインライフ2が待っているので、使いどころが肝心です。
大会では当たり運もあったせいか、攻めの時にしか使えませんでしたが、0マナという点ではかなり役に立ちました。
上記の2種類で合計すると16点ペインですが、多くても8点ぐらいだったと思います。それ以上だとたぶんまくられます。
壊滅的な召喚は、山1枚で発動できれば、適当なクロックにもなるということで1枚追加、クリーチャーの枚数はギタクシア派の調査で枠がなくなったため、考慮しませんでした。他に入れたいクリーチャーもないということもありました。
サイドボードですが、見てのとおりかなりミスがあります。
変えるのであれば、
IN
圧壊3
タクタク 1or2
電弧 3
OUT
炎の斬り付け 3
コス+山 4
二股の稲妻
圧壊はCAW、タクタクは除去耐性、電弧はビート対策で必要に感じられました。二股はチームスタンの影響です。
凶運の彫像は、CAWには実践で必要ないように感じられましたし、ヴァラクートには自然の要求で破壊された上に4店回復されてしまうので、必要ありません。
効きそうなのは、青黒系統ぐらいしかないというのが自分の感想です。
炎の切りつけは、呪文滑りに効くだろうと持参しましたが、全くダメでした。
コスはマナ基盤が不安定だったため、必要には感じられませんでした。
PWCチームスタンのデッキリスト
個人成績 5-1
土地 17
山 13
激突の戦域 4
クリーチャー 20
メムナイト 4
羽ばたき飛行機械 4
信号の邪魔者 4
ゴブリンの先達 4
ゴブリンの奇襲隊 4
呪文 23
稲妻 4
ギタクシア派の調査 4
変異原性の成長 4
オパールのモックス 3
キマイラ的大群 2
壊滅的な召喚 2
カルドーサの再誕 4
サイド
炎の斬り付け 3
山 2
槌のコス 2
凶運の彫像 4
二股の稲妻 4
メインデッキ考察
ビートなので目的はゴリ押しですが、如何に除去を回避するかが問題になると思います。それとマリガン基準をどう厳しくするかで、ゲームの流れが変わってきます。
今回ほかのゴブナイトと比べて違ってきたところは、
ギタクシア派の調査
変異原性の成長
プレイヤーによっては、
壊滅的な召喚の枚数
オパールのモックスの枚数
クリーチャーの選択
が変わってくると思います。
ギタクシア派の調査
相手の手札を確認すると、先行の場合は相手のデッキを確認できること、除去の枚数の把握、何ターン目で動くのか、自分がどう攻めるべきか、いろいろなプランが建てられます。1ドローもできるので、少なからず圧縮もできます。
例えば、相手の手札に、漸増爆弾があったとする場合、どの程度のクロックで流されるのか、またはどうばらつかせれば回避できるのか。それが分かるだけどもだいぶゲームに差が出ると思います。
デメリットはペインライフですが、コントロールの場合は、それほど気にすることもないでしょう。ビートですと、痛い場合もありそうです。この場合は打つかどうかは自分のライフと相談になりそうです。
大会では、手札確認がなかった場合、負けてそうな回数は結構あったと思います。
変異原性の成長
大会前のFNMでは、感電波の枠でした。友達の助言で入れ替えました。
感電波と比べると金属術分の2点と直接叩き込めないデメリットがありますが、こちらには紅蓮地獄の回避、奇襲性のメリットがあり、メタ外であれば優位に立てる場面も多かったです。
肝心なのは、攻めるときにこの呪文を使うにあたり、本当に与えるべき打点なのか、本当に守るべきクリーチャーなのか、本当に倒すべきクリーチャーこの3点を考慮にいれてプレイできるかどうかが重要だと考えます。
失敗するとこの呪文とクリーチャーのアドバンテージを失うと主にペインライフ2が待っているので、使いどころが肝心です。
大会では当たり運もあったせいか、攻めの時にしか使えませんでしたが、0マナという点ではかなり役に立ちました。
上記の2種類で合計すると16点ペインですが、多くても8点ぐらいだったと思います。それ以上だとたぶんまくられます。
壊滅的な召喚は、山1枚で発動できれば、適当なクロックにもなるということで1枚追加、クリーチャーの枚数はギタクシア派の調査で枠がなくなったため、考慮しませんでした。他に入れたいクリーチャーもないということもありました。
サイドボードですが、見てのとおりかなりミスがあります。
変えるのであれば、
IN
圧壊3
タクタク 1or2
電弧 3
OUT
炎の斬り付け 3
コス+山 4
二股の稲妻
圧壊はCAW、タクタクは除去耐性、電弧はビート対策で必要に感じられました。二股はチームスタンの影響です。
凶運の彫像は、CAWには実践で必要ないように感じられましたし、ヴァラクートには自然の要求で破壊された上に4店回復されてしまうので、必要ありません。
効きそうなのは、青黒系統ぐらいしかないというのが自分の感想です。
炎の切りつけは、呪文滑りに効くだろうと持参しましたが、全くダメでした。
コスはマナ基盤が不安定だったため、必要には感じられませんでした。
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